[Neues aus der Werkstatt] Handwerks Revamp -Ein Vorschlag

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Hallo liebe Ottonier

Viel Zeit, Mühe und Herzblut ist in das neue Handwerkssystem geflossen und unser Team ist an der Herausforderung gewachsen etwas bisher völlig neues zu basteln. Nachdem ihr nun die Gelegenheit hattet dieses ausführlich zu testen und wir die Möglichkeit hatten einige Daten zu sammeln und zu reflektieren sehen wir wie auch ein paar Spieler dass es sicher noch einige Verbesserungsmöglichkeiten gibt.

In den letzten Tagen haben wir im Hintergrund gewerkelt und einige technische Hürden überwunden die uns bisher stark eingeschränkt haben. Weil dank diesem Durchbruch nun viele neue Möglichkeiten offen stehen möchten wir gern eure ehrliche Meinung zu einer Idee hören:
 

Unser Ziel

Das Hauptziel des überarbeiteten Handwerkssystems soll es sein den Einstieg für neue Spieler zu erleichtern und es auch Spielern ohne Fraktion  ermöglichen viele Dinge herzustellen. Dabei gilt es eine feine Balance zu finden bei der die Spieler eigenständiger werden , Handel und die Kooperation mit Anderen aber gleichzeitig attraktiv bleiben. Alltägliche Items sollen verfügbar sein, trotzdem soll es besondere geben für die man schon mal grinden muss. Gleichzeitig soll aber auch die Langzeitmotivation durch das Leveln gegeben sein, das System soll den Fortschritt aber auch nicht zu sehr behindern und einen nicht auf langen Durststrecken zwischen Skillpunkten allein zurücklassen.

 

Die wichtigsten Kernpunkte der Idee

- Das Handwerkssystem (Herstellungsskills) werden vom Exp Leveln für Skillpunkte entkoppelt und erhalten ihr eigenes Levelsystem, Indem man zum Beispiel Tränke braut steigt mit der Zeit der Alchemieskill, der ab einer gewissen Höhe immer neue Rezepte freischaltet.

- Items wie Tränke, Waffen usw werden nicht mehr in einem Menü hergestellt. Stattdessen craftet man am Craftingtisch mit den Zutaten sogenannte „Unfertige Items“. Zum Beispiel craftet man aus einer Wasserflasche und einem Spinnenauge eine Zutatenmixtur. Diese Zutatenmixtur wird dann zum fertigen Trank gebraut.

- Man benötigt keine Optionalen Gebäude mehr, sondern stellt Tränke her indem man mit der Mixtur auf einen Kessel klickt, oder mit einem ungeschmiedeten Schwert (das man vorher gecraftet hat) auf einen Amboss klickt. So bekommt man den fertigen Trank/ das fertige Schwert zurück.

- Ein Perksystem wird eingeführt, in das man seine durch Exp leveln erarbeitete Skillpunkte stecken kann. (So wie es jetzt bei den Handwerken der Fall ist.) Man würde aber alle 10 nicht alle 20 Level einen Skillpunkt bekommen.

- Es werden Waffentypen eingeführt, die unterschiedliche Handhabungen besitzen. Stumpfe Waffen sind langsamer aber haben mehr Wucht und eine Chance den Gegner zu betäuben. Klingen sind schneller aber schwächer und haben eine Chance dem Gegner Blutungsschaden hinzuzufügen und so weiter. (Diese Krit Effekte wirken sich als Statuseffekt oder Customskill auf Mobs und Spieler aus.)

 

Perks

Vielleicht kennt ihr die Idee von Perks aus Spielen wie Skyrim. Gemeint sind damit Talente die einem nicht vorschreiben was man craften kann und was nicht, sondern sich vielmehr passiv und/oder aktiv direkt auf euch auswirken.

Mir schweben drei verschiedene Perkbäume vor, die den aktuellen Handwerksbäumen im System ähneln, aber ganz andere Folgen haben.
Kampfperks, Sammelperks und Handwerksperks.

Kampfperks verbessern den Umgang mit einem bestimmten Waffentyp oder geben euch im Kampf neue Aktionen an die Hand. Hier ein paar Beispiele (Nur Beispiele, ausgegoren ist das noch nicht, allerdings habe ich jedes davon bereits getestet, technisch möglich wäre das und viel mehr jetzt definitiv):

Grobian
Eure Chancen mit Stumpfen Waffen einen lähmenden Schlag zu landen steigen von 5% auf 8%.
(So ein Perk gäbe es für jeden Waffentyp)

Schildhieb
Wenn ihr schleicht und mit dem Schild blockiert wird der Feind 2 Blöcke zurückgeworfen. (Hat Cooldown)

Verzweiflelter Rausch
Wenn ihr eine Axt ausgerüstet habt und nur noch ein Leben übrig, macht ihr ein Herz mehr Schaden.

 

Sammelperks verbessern die Gewinnung von Ressourcen.

Bauernschläue
Ihr erhaltet 15% mehr Saatgut aus Ackerpflanzen.

Ausweiden
Wildtiere droppen mehr Felle Knochen und Innereien. (Direktdrop, nicht über Jagdbeuten)

Kräuterwissen
Ihr habt höhere Chancen seltene Zutaten zu finden wenn ihr mit eurer Kräutersichel hohes Gras abbaut.

 

Handwerksperks sind, und das ist wichtig, keine Voraussetzungen zum Craften sondern Verbesserungen. Zum Craften später mehr.

Behutsam Umrühren
Die Chance dass beim Brauen von Elixiren und Giften ein verdorebes Gebräu herauskommt sinkt von 20% auf 10%.

Blasebalgbedienung
Die Chance dass beim Schmieden der Stahl zerbricht sinkt von 20% auf 10%.

Auf der Sparflamme kochen
Ihr habt eine 5% Chance dass beim Kochen 2 Gerichte statt eines herauskommen.

 

Wie gesagt, das sind nur ein paar wilde Ideen, technisch gesehen stehen nun (beinahe) alle erdenklichen Möglichkeiten offen. Sogar ausgefallenes wie: "Wenn ihr auf einem Sandblock steht und den Gegner angreift gibt es eine 5% Chance dass er für 2 Sekunden erblindet, da ihr ihm Sand in die Augen werft."

 

Wie sieht dann das Crafting aus?
Basisgegenstände wie Waffen Rüstungen, Essen und Tränke sollen jedem ohne Handwerksskill zugänglich sein. Allerdings nur schwache damit man sich durchschlagen kann. (Bäuerlicher Stil) All diese Gebrauchsitems werden in Gütekategorien eingeteilt.
Einfach, Gut, Sehr Gut, Exzellent wäre nur ein Beispiel, da findet man sicher schönere Namen.
Einfache Gegenstände, zum Beispiel 2 versch Tränke, 2 Gifte kann jeder herstellen. Dadurch steigt der Alchemieskill. Ist er auf Beispielsweise 50 angestiegen, bekommt man neue verfügbare Rezepte für die Alchemieklasse und kann diese auch ingame im Rezeptbuch nachschlagen denn wie oben erwähnt wird nicht in Menüs sondern am Craftingtisch gecraftet um unfertige Items zu erhalten.
Vielleicht müsste man noch beschränken dass jeder nur einen oder zwei Handwerksskills leveln kann, damit der Handel attraktiv bleibt. Da jeder 2-4 minderwertige Items jedes Handwerks auch mit dem Skilllevel 0 herstellen kann, kann sich trotzdem jeder selbst mit dem allter nötigsten versorgen, wo momentan schon für einfache Knüppel eine Schmiede her muss, würde man diese einfach am Amboss craften.

Mit diesen Ideen lasse ich euch nun mal allein, damit ihr (hoffentlich am Baggersee) darüber grübeln könnt. Falls diese Idee angenommen und umgesetzt werden würde, bekähme man natürlich seine bereits investierten Sp's wieder um sie dann in Perks zu geben.

Bitte beachtet dass das hier alles nur eine loose Idee ist und nichts hiervon in Stein gemeißelt steht, jetzt kommts auf euer Feedback an.

Danke dass du bis hier gelesen hast. Ich hoffe ihr haltet mit euren Ideen nicht hinterm Berg und bringt euch ein.
Viele Grüße
Else

Diese Ideen sind, meiner Meinung nach alle sehr gut, nur mit den verschiedenen Waffentypen kann ich mich nicht anfreunden. Warum hat bspw. eine stumpfe Waffe mehr Wucht, als eine Klinge? Und allgemein: Wer ist damals bitte mit stumpfen Waffen in den Krieg gezogen?

 

Kaemper ist ein Enk

 

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Mit Stumpfen Waffen sind Dinge wie Keulen, Streitkolben und Kriegshämmer gemeint, die keinen Schnittschaden verursachen aber mehr Wumms haben.

EDIT: Andere denkbare Waffenkategorien wären zum Beispiel Dolche, Äxte, Langwaffen die auch eigene Effekte haben.

Wer nicht hören will muss fühlen!

Stumpfe Waffen waren genau wie Klingenwaffen im Mittelalter gang und gebe und auch den Wuchtaspekt kann Ich nachvollziehen. Mit einem Schwert lässt sich gegen einen gepanzerten Gegener nicht soviel Schaden anrichten, wie es ein Streithammer leisten würde. Da Frage ich mich ob mit den oben genannten neuen Möglichkeiten auch ein Schadenswert abhängig von eigener Waffe UND feindlicher Ausrüstung einstellen lässt, also das ein Schwert gegen ungepanzerte Feinde mehr Schaden anrichtet als gegen gepanzerte.

Handeln um jeden Preis

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In der Theorie müsste auch das mit Rüstungen machbar sein. Da müsste ich aber mal ein paar Tests durchführen.

Wer nicht hören will muss fühlen!

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Meiner Meinung nach, finde ich die Ideen wirklich besser als die jetztigen, und fände es super, wenn diese umgesetzt werden würden :)

Ich finde die Ideen grundlegend gut. Jedoch stellt sich mir die Frage ob man die bereits erfarmten XP behält oder ob man dann wieder von vorn anfangen müsste und ob für die Herstellung Komplexerer sachen die Zunftgebäude bestehen bleiben oder ob diese auch an jedem Craftingtisch hergestellt werden können (beispielsweise ein Krummschwert).

Bild des Benutzers OmaElse

Wenn das so umgesetzt wird wie in meiner Idee würde man seine Level behalten und könnte die schon investierten Skillpunkte auf Perks ummünzen. Für ein Krummschwert würde man am Craftingtisch im ersten Schritt ein "ungeschmiedetes Krummschwert" herstellen, dieses dann auf einen Amboss benutzen und hätte dann ein fertiges Krummschwert. Allerdings bräuchte man für dieses Rezept schon einen fortgeschrittenen Schmiedeattribut, müsste also schon geübt sein.

Wer nicht hören will muss fühlen!

Also an sich klingt das um einiges besser.

Vielleicht kann man mit den Perks auch mal erreichen, dass Lederrüstungen interessant werden, oder gar ganz ohne Rüstung zu kämpfen? Denn bisher heißt es: Fette Rüstung, Fetter Bogen und ich bin toll!

Ansonsten wäre ich für leichte, mittlere und schwere Rüstung.  Bei Waffen gäbe dann wohl die Stab-,Schuss-,Schlag- und Hiebwaffen. Also Speer,Bogen,Hammer und Schwert als Beispiel. Es wäre noch die Frage, ob man eine Reichweite bei Bögen einführen kann? Dann könnte man Steinschleudern bauen, die halt nur 7 Blöcke Reichweite haben, dafür aber den unendlichen Cobblestone Vorrat aufbrauchen.

 

Aber nun mal ein andere Vorschlag, wie wäre es, wenn ihr dann gleich mal das RP belohnt? Vielleicht könntet ihr geheim einigen guten RPlern erlauben, dass sie Bonuspunkte für gutes RP geben dürfen?  Und diesen können die Spieler dann gegen Exp/Skillpunkte/oä im Handwerk oder Kampf eintauschen? Setzt natürlich vorraus, dass diese Punkte neutral vergeben werden und auch nur einmal im Monat. So geht man nicht ganz unter, wenn man lieber 4h RP betreibt, anstatt 4h zu farmen.

 

Dann noch zu eurem "Markt", also entweder spielen wir auch verschienden Servern, aber von Handel ist echt kaum etwas zu sehen. Das wird sich auch nicht durch so etwas ändern, denn Waffen und ähnliches nehmen eine viel zu geringe Breite im Spiel ein. Und irgendwer in der eigenen Fraktion schmeißt die Sachen so oder so ins allgemeine Lager.  Damit fällt der Handel in Kategorie RP und ist für nichts anderes da.

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Ich bin froh, dass ni6der Einfachheit halber auf mcmmo zurück gegriffen worden ist. Hohe PvP Kiddie Werte würden nämlich nie von Neulingen eingeholt werden.

 

Bleibt denn die Einteilung die selbe innerhalb Zünfte? Also Zeugschmied, Werkzeugschmied,  Rüstschmied etc.

"Der Hunger treibt die Wölfe aus dem Wald!"

Was ich außerdem noch hinzufügen wollte ist, dass ich bei dem Talentsystem eine komplette loskopplung von den XP die man farmen kann keine gute Lösung wäre. Wenn das so durchgesetzt wird werden die Fraktionen die viele Ressourcen haben einfach viele sachen herstellen um so leveln zu können und einzelnen Spielern oder Fraktionen die kein so großes Ausmaß an Ressourcen besitzen wird dies nicht möglich sein. Zudem werden viele leute wenn sie es so machen wie oben beschrieben schnell alles erlernt haben was ich auch sehr schade fände da ja auch ein gewisser Zeitaufwand für das leveln von nöten sein sollte. Ich schlage vor, das Leveln durch das töten von Monstern und durch die  Herstellung von sachen möglich zu machen und es den Spielern zu überlassen ob sie lieber durch das töten von Monstern farmen wollen oder durch das Herstellen von sachen.  Zudem wäre es mir ein Anliegen das Zunftbuch wie es jetzt ist beizubehalten, da ich die Strukturierung damit, dass alles aufeinander aufbaut und man Zunftgebäude zur Herstellung braucht für sehr gut empfinde. Mag sein, dass nicht viele meiner Meinung sind aber wir werden ja sehen

Sorry für die fehler am anfang hoffe man kanns trotzdem verstehen

Bild des Benutzers Eren_Temle

Ich wäre für die Einführung von mehr Talentbaumen. Zum Beispiel die des Drechslers. Dieser kann verbesserte Stöcke herstellen. Die mehr aushalten so ersetzt man zu einem das man 60 Stöcker für eine Lanze braucht, was bei dem neuen System ja nicht möglich ist. Aber der Drechsler könnte auch neue Gegenstände herstellen wir Kochlövel die die Chance erhöhen mehr Essen zu bekommen oder das nichts anbrett. Man könnte dadurch sorgen das es mehr Handel ensteht in dem man nicht nur noch zu zwei Personen hinrennen muss um als Schmied alle Waren zu besitzen sondern 3.

 

Gleichzeitig würde ich aber auch vorschlagen, das nicht jede Person wieder einen Teil von jedem Talent Baum herstellen kann. Natürlich kann zum Beispiel ein Schmied braten aber keinen eigenen Alkehol brauen das wird aber durch das neue System welches hier vorgeschlagen ist aus meiner Sicht möglich. Da man aus jedem Bereich Grundrezepte herstellen kann. Natürlich ist es schön das bestimmte Sachen nicht mehr an FU/OGs gebunden sind. Doch kann so jeder in seinem Haus einen Ofen, Amboss etc. hinstellen und alle Grunditems craften. Was eigentlich nicht so sein soll.

 Deswegen sollte man vieleicht aufpassen oder die Admins können Schmieden einrichten mit den Gegenständen ( WIe jetzt nur ohne Verwendung von Upgrade Punkten) So könnte besser garantieren das die Person die die Talente auch skillt, diese Rolle verkörpert.

 

PS: Es muss auch schwache Talentpfade geben!!!!

Bild des Benutzers OmaElse

Danke für dein Feedback.

Das Problem mit vielen verschiedenen Handwerkspfaden ist dass diese alle ähnlich stark sein müssen oder dass schwächere Billiger sind. Gleichzeitig darf es aber nicht zu kompliziert sein damit auch neue Spieler sich leicht im System zurecht finden.

Daher haben wir vor die Gewöhnlichen Items für jeden freizugeben.
Für Feine und Hochwertige Items braucht man Perks.
Und für Edle Items braucht man Perks, ein Fraktionsupgrade und Edle Zutaten.
So kann jeder gut Spielen, wer aber wirklich gute sachen haben will muss sich im Endgame ins Zeug legen.

Wer nicht hören will muss fühlen!

Bild des Benutzers OmaElse

Ich habe mir jetzt etwas Zeit gelassen um einige Möglichkeiten zu prüfen in die das Ganze gehen könnte und da ausführliche Tests zu machen, die allesamt geglückt sind.

Ich werde das System das mir aktuell vorschwebt jetzt einfach vortellen, ohne auf die Unterschiede zum Jetzigen, oder der oben vorgeschlagenen ersten Version einzugehen, da das sonst zu verwirrend wäre. Also einfach selbst vergleichen und Feedback geben:

 

Perkbasiertes Skillsystem

Bei jedem Levelaufstieg erhält man einen Skillpunkt (SP). SP's kann man in sogenannte Perks investieren um Vorteile zu erhalten. Es gibt 3 verschiedene Perkkategorien aus denen man frei wählen und mischen kann. Innerhalb dieser Kategorien gibt es einzelne Perkbäume. Das wird später noch klarer.
Der Clou: Das erste Perk eines Perkbaumes kostet meistens nur einen SP, so spürt man schnell Fortschritte. Das zweite 5, das dritte 10. Somit kann jeder eine Grundexpertise besitzen, aber nicht jeder kann alles. Man muss eigenverantwortlich wählen in welche Richtung man skillt.

Die 3 Perkkategorien sind: Kampfperks, Sammelperks und Handwerksperks.


(Kategorieauswahl)

Ich gehe gleich auf jede Kategorie und das ihr zugrundeliegende Grundsystem ein. Zuerst aber ein paar Worte über Itemstufen. Es ist wichtig das zu durchschauen um das Weitere zu verstehen:

Itemstufen

Es gibt verschiedene Qualitätsstufen von Items die ihr finden und herstellen könnt. An der Farbe des Itemnamens kann man die Qualität erkennen.

Minderwertig (Grau)
Diese Items sind größtenteils kaputter nutzloser Schrott der z.B. von Mobs gedroppt werden kann.

Gewöhnlich (Weiß)
Diese Items kann jeder Spieler herstellen und sammeln ohne eine besondere Ausbildung (Perks) zu benötigen. Normale Minecraft Items wie Fackeln, Kisten, Stöcke usw. zählen auch dazu.

Fein (Türkis)
Um feine Ausrüstungsgegenstände herzustellen benötigt man das Lehrlingsperk des jeweiligen Handwerkes.

Hochwertig (Blau)
Um kostbare Ausrüstungsgegenstände herzustellen benötigt man das Gesellenperk des jeweiligen Handwerkes.

Edel (Gelb)
Um edle Ausrüstungsgegenstände herzustellen benötigt man das Meisterperk des jeweiligen Handwerkes.

Artefakt (Golden)
Diese Items gibt es in der ganzen Welt nur ein einziges mal, daher sind sie sehr wertvoll. Artefakte können nicht hergestellt werden.

 

Kampfsystem und Kampfperks

Es gibt 6 Waffentypen. Jeder Waffentypus besitzt einen passiven Skill, den jeder benutzen kann aber bei dem man die Chance dass er wirkt mit Perks erhöhen kann und einen aktiven Skill den man ausführen kann, wenn man das richtige Perk gelernt hat.

Passive Skills werden immer zufällig ausgelöst wenn man kämpft, aktive Skills löst man mit einem Shift+ Linksklick aus. Sie haben dann aber einen Cooldown der via einem Ladebalken über der Hotbar auch angezeigt wird:
 

Es gibt von jedem Waffentyp eine Waffe pro Itemlevel (Gewöhnlich, Fein usw.) Insgesamt gibt es also 30 verschiedene Waffen. Es wird effektiv aber mehrere Waffenvarianten pro Typ und Itemlevel geben, die sich aber nur in der Optik unterscheiden. So hat man ein klares strukturiertes System, das man immer erweitern kann ohne dass unpassende schlecht gebalancte Waffen erscheinen.

Der Schaden aller Waffen orientiert sich am Schwert. Hat das gewöhnliche Schwert z.B. 4 Angriff und das Feine Schwert 5, hat die gewöhnliche Axt 6 und die Feine 8. Die Axt wäre also immer +2 vom Basiswert des Schwertes.

Schwerter
Schaden: Basiswert
Geschwindigkeit: Mittel
Passiver Skill: Blutung verursachen - Fügt Ziel 2x nach 3 sek 1 Schaden zu.
Aktiver Skill: Knaufhieb - Wirft den Feind zurück.

Stumpfe Waffen
Schaden: Basiswert + 1
Geschwindigkeit: Langsam
Passiver Skill: Verkrüppelung verursachen - Lähmt den Feind sehr kurz + Blindheit
Aktiver Skill: Wilder Schlag - Verletzt einen selbst, fügt dem Feind extraschaden on top des Waffenschadens zu.

Äxte
Schaden: Basiswert + 2
Geschwindigkeit: Sehr Langsam
Passiver Skill: In Blutrausch verfallen - Gibt einem kurz Geschwindigkeit.
Aktiver Skill: Vorpreschen - Springt auf den Feind zu und macht Schaden wenn man trifft.

Dolche
Schaden: Basiswert - 1
Geschwindigkeit: Sehr Schnell
Passiver Skill: Furcht verursachen - Gibt dem Feind kurz wenig Schwäche.
Aktiver Skill: Ausweichen - Springt mit einem Satz einige Meter zurück.

Langwaffen
Schaden: Basiswert + 3
Geschwindigkeit: Extrem Langsam
Passiver Skill: Rundumschlag - Verursacht Flächenschaden.
Aktiver Skill: Entsatteln - Wirft einen Reiter vom Pferd.

Fernwaffen
Schaden: Basiswert + 1-2
Geschwindigkeit: Landegeschwindigkeit variabel
Passiver Skill:Blattschuss - Verlangsamt den Feind kurz.
Aktiver Skill: Pfeilhagel - Feuert mehrere Pfeile aufeinmal ab.
Sonderskill: Rechtsklick auf eine Fackel/Feuer entzündet den Bogen für x sekunden und ermöglicht einen Feuerpfeil. (das ist denke ich realistischer als brennende Feuerpfeile mit sich herumzutragen.

 

Hier ein Beispiel des Perkinterfaces der Kampfperks. Die Perkbäume funktionieren von oben nach unten.
Die ganz dunklen Perks habe ich schon gelernt, die ganz hellen Perks kann ich noch nicht lernen, weil ich erst das Perk darüber lernen muss. Die Perks mit dem braunen Rand könnte ich lernen.

Wie man sieht hat jede Waffengattung ihren eigenen Perkbaum. Es gibt zuerst je 2 Perks die den Passiven Skill der Waffengattung verbessern und zuletzt ein Perk das den aktiven Skill freischaltet damit ich ihn benutzen kann.
  

Die 1% Steigerung der Passivskills klingt erst man nach wenig, die Chance diese ohne Perk zu langen ist bei 3%, mit beiden Perks also auf 5% - heißt man landet den Skill im Schnitt 5 mal alle 100 Hits. Vielleicht klingt das immer noch nach wenig, ist in Wahrheit aber sehr oft.

Der Cooldown der aktiven Skills beträgt aktuell 30sek. Was in unseren PvP Tests mit Team und Spielern angebracht erschien.

Sammelperks

Die Sammel Perkkategorie ist schnell erklärt, hier handelt es sich um Verbesserungen der Farmquote und Qualität. Hier gäbe es dann Perkbäume wie Angler, Bauer, Holzfäller, Jäger, Kräutersammler usw. Denkt daran, dass man jedes Level einen SP bekommt, lasst euch von der Perkvielfalt also nicht abschrecken.

Eine Idee wäre es minderwertige Schrottitems einzufügen (siehe Itemstufen oben) mit denen man wenig bis überhaupt nichts anfangen kann (Typus Rotten Flesh), die aber ab und zu droppen. Ich zeige das am Beispiel des Anglers:

Angeln ohne Perk:
75% Chance einen gewöhnlichen Fisch zu angeln 
20% Chance einen unbrauchbaren verfaulten Fisch (Minderwertig) zu angeln.
5% Chance einen edlen Fisch zu angeln.

Angelperk No.1
85% Chance einen gewöhnlichen Fisch zu angeln 
10% Chance einen unbrauchbaren verfaulten Fisch (Minderwertig) zu angeln.
5% Chance einen edlen Fisch zu angeln.

Angelperk No.2
95% Chance einen gewöhnlichen Fisch zu angeln 
5% Chance einen edlen Fisch zu angeln.

Angelperk No.3
90% Chance einen gewöhnlichen Fisch zu angeln 
​​​​​​​10% Chance einen edlen Fisch zu angeln.

 

Der Bauer könnet z.B. öfer Weizensamen droppen oder gleich mehr Ernte einfahren usw. Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will.

 

Handwerksperks

Jeder Spieler kann ohne Perks zu benötigen am ganz normalen Craftingtisch Items jedes Handwerks der gewöhnlichen Qualität herstellen. Zum Beispiel das gewöhnliche Waffenset das oben bei den Waffenperks abgebildet ist. Diese gewöhnlichen Items sollen den Spielern zeigen was die verschiedenen Handwerke können, man muss also nicht blind lernen und merkt hinterher dass Alchemie gar nichts für einen ist. Gleichzeitig sind diese Basisitems aber auch nicht sonderlich gut.

Wenn man Feine, hochwertige oder Edle Items herstellen will muss man ein Handwerksperk lernen. die Drei Skillbäume sind:

Alchemie
Tränke und Gifte und Zutatenitems

Schmiede
Waffen Werkzeug und Rüstungen

Schreiner
Bögen und Zutatenitems

Jedes Handwerk hat 3 Stufen, ich erkläre diese am Beispiel der Schmiedekunst:

Gewöhnlich
Benötigt kein Perk, kann jeder sofort.
Gewöhnliche Items werden am Craftingtisch hergestellt.

Lehrling
Benötigt das erste Perk des Baumes.
Schaltet die Rezepte der Itemstufe Fein frei.
Man stellt unfertige Items am Craftingtisch her, mit diesen rechtsklickt man dann einen normalen Amboss und sie werden zum fertigen Item.
Ungeschmiedetes Bronzeschwert > Bronzeschwert

Geselle
Benötigt das zweite Perk des Baumes. (Dass schon mehr SP kostet)
Schaltet die Rezepte der Itemstufe Hochwertig frei.
Man stellt unfertige Items am Craftingtisch her, mit diesen rechtsklickt man dann einen normalen Amboss und sie werden zum fertigen Item.
Ungeschmiedetes Eisenschwert > Eisenschwert

Meister
Benötigt das dritte Perk des Baumes. (Dass noch mehr SP kostet, man kann unmögl. überall Meister sein.)
Schaltet die Rezepte der Itemstufe Edel frei.
Man stellt unfertige Items am Craftingtisch her, mit diesen rechtsklickt man dann einen Meisteramboss dieser spezielle Block ist ein Optionales Gebäude und nur für Adels oder Ordenssitze zu bekommen.
-> So kann jeder alles herstellen, nur für die edlen Sachen braucht man eine Fraktion mit Upgrade.

 

Schlusswort

Obwohl ich versucht habe mich kurz zu fassen ist das doch eine Menge Text geworden, ich hoffe ihr versteht ungefär worum es mir geht.

Ich denke diese Version des Systems wäre sehr strukturiert und klar.
Wie viele SPs welches Perk jetzt genau kostet ist logisch noch nicht in Stein gemeißelt, also nehmt die Beispiele mit einer Prise gesunder Skepsis an.

Der Hauptvorteil dieses Systems wäre es ein sehr stabiles Balancing zu haben, gerade was die Waffen angeht, da man nur ein Grundset für jeden Typ balancen muss und alles weitere darauf aufbaut.

Ein weiterer postitiver Aspekt ist dass man die Skills der Waffen und Werkzeuge global verändern kann wenn sie einmal im Umlauf sind und nicht einzelne Items aus dem Verkehr ziehen muss. Wenn ich z.B. den Cooldown des aktiven Langwaffenskills verringern will, kann ich das für alle Langwaffen in der Welt im Hintergrund tun, egal ob sie in Kisten oder einem Inventar liegen etc.

Auch gut ist dass man später immer wieder viele kleine Perks einführen kann, die auch mal nur 1 SP kosten. Weil man jedes Level einen bekommt und so auch fortgeschrittene Spieler nicht komplett neu anfangen müssen um das neue Perk zu bekommen.

Wir sind gespannt auf eure Meinung :)

 

Wer nicht hören will muss fühlen!

Ich bin ein großer Fan der beschriebenen Änderungen, aber es gibt einen Punkt, bei dem Ich einhaken möchte: Ich entnehme dem Text, dass es mit dem Update nicht mehr zur Aufteilung von Waffen- und Rüstungsschmieden kommt. Persönlich gefiel mir diese Aufteilung des beliebtesten Handwerks Schmied in Unterkategorien besser als ein Schmied der beides gleich gut beherrscht. Eine Extrakategorie für Werkzeugschmiede würde Ich aber auslassen und von Waffen- und Rüstungsschmied gleichermaßen herstellen lassen.

Handeln um jeden Preis

Bild des Benutzers OmaElse

Danke für dein Feedback.
So eine Aufteilung wäre schon möglich, allerdings bräuchten die anderen beiden Handwerke dann ebenso 2 Pfade die man einschlagen kann damit der Schmied nicht benachteiligt ist. Wir machen uns mal Gedanken dazu.

Wer nicht hören will muss fühlen!

Bild des Benutzers OmaElse

Ps:
In der Lore der Waffen wird auch der Waffentyp, der Passive Skill und der Schaden den die Waffe macht angezeigt, damit man von vorne rein weiß was wie gut ist. Aktuell tappt man da ja im dunklen.

Hier der gewöhnliche Dolch (weißer Name) zum Beispiel:

Wer nicht hören will muss fühlen!

Bild des Benutzers Sgt_Kammi

Grundsätzlich finde ich das aktuelle Zunftsystem gut und recht detailliert. Jedoch ist das Leveling ab einem gewissen Punkt eine kleine Qual, wenn man gezielt ein Handwerk auslernen möchte. Hier und da gab es schon gute Ideen was man noch im System einfügen könnte,  doch haut dass irgendwann nichtmehr mit den Skillpunkten hin, da diese recht limitiert sind(was grundsätzlich nicht schlecht ist). Alles in allem hat jedoch eine Spielerfraktion mit mehr Zeitansatz grundsätzlich immer einen Vorteil gegenüber weniger aktiven Fraktionen.

 

Würde man hingegen wie im (ich nenns mal) Updatevorschlag für die unsrigen Zünfte pro Level ein Pünktchen bekommen, eröffnet sich einem jeden ein deutlich breiteres Spektrum. War man vorher "genötigt" 20 Level zu ergrinden, stünde man nun bei Dingen wie etwa " Kochen würde nochmal 2 Skillpunkte konsumieren, das pushe ich heute noch". Ergo könnten auch Spieler mit einem gehobenen Level auch neuen Kontent "zeitnah" erwerben.

Als Diablo III und Albion Spieler(usw) kenne ich Gegenstandslevel nur zu gut. Ich halte es persönlich für sinnvoll, höherwertige Itemstufen einzuführen, da es der Spielerwirtschaft in der Regel gut tut. Beispielsweise konnte ich mich beim Release von Albion mich recht gut verdingen, da ich qualitative Reittiere und Waffen recht früh anbieten konnte. Das könnte man wunderbar mit niederen Punktkosten kombinieren, da so jeder "frustfrei" die Perks bei geringeren Kosten erreichen kann.

Dass man künftig kleinere Perks jederzeit implementieren kann, wird wohl niemandem schaden.

Alles in allem finde ich den Vorschlag gelungen.

Als Frage würde sich noch für mich erübrigen, ob jeder Spieler sein Lvl behält und etwaige Skillpunkte angerechnet bekommt oder ob noch einmal alles gewiped wird.

 

Eine Idee hätte ich noch für unsre allseitsbeliebten Rösser, die Zuchtauswahl als eventueller Perk. Schon immer züchteten wir Tiere mit Merkmalen die zu unserem Vorteil dienlich sind. Kräftigere Zugtiere, ausdauernde Reittiere und so weiter und sofort. Man könnte ja einen Perk einbringen, der bei der Zucht von Tieren ihn beispielsweise +1 Herz und eventuell etwas Geschwindigkeit gibt, bis zu einer gewissen Obergrenze hin, dass grundlegend jeder Spieler, früher oder später, an ein gutes Tier ran kommt.

Gruß Sgt_Kammi

Deus ló Vult Infidel

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Hey, schön dass der Vorschlag Anklang findet.

Einen Wipe würde es nicht geben, sollte das hier beschriebene System implementiert werden würde man wenn man jetzt lvl 40 ist danach immernoch lvl 40 sein aber auch 40 SP's in der Tasche haben.

Das mit den Pferden ist eine schöne Idee, ich werde dem mal nachgehen.

Wer nicht hören will muss fühlen!

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Verstehe ich das richtig das dann Pferde, Esel und Maultiere auch Level haben? Weil das finde ich völligen Quatsch Minecraft hat zumal schon ein eigenes System für Pferde und so welches auch einige Spieler wie ich schon angeschaut haben bestimmt und dieses so "studiert" das man die besten Sprinter, Springer oder Tankpferde gezüchtet hat und dies hat auch schon Mühen Zeit und Geld gekostet. Und ich fände es nun unvernünftig den Spielern das auch noch wiedermal wegzunehmen da schon jeder einen Verlust zu beklagen hatte. Man könnte aus meiner Sicht höchstens für Pferde höher Stuffige Rüstungen einführen, Hufeisen die einen Speedbuff geben oder für Maultiere größere Satteltaschen.

Dann müsste der Schmied auch regelmäßg die Hufeisen austauschen weil es sonst negative Eigenschaften hat wie einen angeknacksten Fuß ( Langsamkeit) Oder einen Wunde ( Nicht mehr Reitbar oder Schaden )

 

Ist das neue System auch so bei Rüstungen davon wurde nähmlich nichts erwähnt.

Bild des Benutzers Sgt_Kammi

Dass ein jeder grundlegende Werkzeuge usw herstellen kann ist vor allen Dingen bei Neulingen von Vorteil, da diese somit u.a. Goldabbau für eine eigene Fraktion betreiben können o.ä., ohne auf andere Fraktionen angewiesen zu sein für den ersten Start (Beispielsweise Steinwerkzeuge).

Deus ló Vult Infidel